Dispositifs de contrôle musical
Interaction homme-machine
La relation instrumentale ne peut être prise en compte que si
l'instrument, naturel ou synthétique, en réaction à l'action de
l'instrumentiste, réagit quasi immédiatement, de façon sonore, mais
également de façon mécanique. Cela implique de faire de la synthèse en
temps-réel, ou plus précisement que le retard entre l'action (celle
par exemple d'appuyer sur une touche) et la réaction (le son qui en
résulte) soit suffisament insignifiant pour nous ne le percevions pas.
La raison de l'importance de la loi de l'action et de la réaction dans
le geste instrumental est simple : l'instrumentiste doit
continuellement adapter sa loi de contrôle (i.e. le
mouvement, le geste) en fonction de ce qu'il entend et ressent. Par
exemple, un violoniste modifie en permanence le mouvement de son geste
en fonction du son du violon, en fonction de la vibration de la corde
qui se transmet à l'archet et qui est ressentie dans la main de
l'instrumentiste, en fonction de la vibration du corps du violon qui
remonte dans l'épaule de l'instrumentiste.
La première génération de contrôleurs musicaux
consiste uniquement à capter le geste, et à fournir des informations
aux synthétiseurs qui prennent en chargent la génération en temps-réel
des sons. Une seconde génération de contrôleurs commence à apparaître
sur le marché, qui permet de restituer des sensations
tactiles (tactilo-kinesthésiques) dans les mains de
l'instrumentiste. Historiquement, MIDI est devenu depuis 1981 le
protocole officiel pour échanger des informations de contrôle entre
les dispositifs de capture du geste (par exemple un clavier) et les
dispositifs de synthèse (le synthétiseur ou l'expandeur). A priori,
un contrôleur est incapable de fournir aucun son.
Dispositifs unidirectionels
Clavier
Historiquement, le premier contrôleur artificiel d'un dispositif de
synthèse au succès commercial incontestable fut le clavier, qui dans
une première approche, restitue une interface assez similaire à celle
disponible pour les orgues, les clavecins, les pianos...
Un clavier-maître est un clavier MIDI dont la seule charge est
d'envoyer des contrôles à une chaîne de synthétiseurs placés en aval,
mais qui est incapable de fournir aucune sortie sonore par lui-même.
C'est encore à l'heure actuelle le dispositif le plus couramment
utilisé pour contrôler des dispositifs de synthèse.
La plupart des claviers sont sensibles aux éléments suivants :
- vitesse de frappe de la touche : vélocité (NOTE-IN),
- durée de la frappe : duration en anglais,
- vitesse de relachement de la touche (NOTE-OFF).
En plus de ces caractéristiques, certains claviers réagissent à
d'autres éléments, tels que que :
Guitare
Depuis 1978, il est possible de contrôler un synthétiseur à partir des
paramètres extraits du jeu d'une guitare. Les possibilités de jeu de
telles guitares étaient à l'origine très différentes de celles des
guitares acoustiques. Quelques guitaristes utilisent cette interface
pour jouer des synthétiseurs : Pat Metheny, Robert Fripp, le
guitariste de Uzeb... Les premières véritables guitares dites MIDI
sensibles à la plupart des techniques de jeu habituellement utilisées
par les guitaristes sont sorties en 1993. Les premières guitares
basses MIDI sortent actuellement en 1997.
Mentionnant également les interfaces de types « pédales d'effets »
disponibles depuis longtemps pour les guitares électriques et qui
traditionnellement ont pour rôle de piloter un module d'effets à l'aide
des pieds de l'instrumentiste.
Violon
Il n'existe pas encore de produits commerciaux correspondant à un
système de contrôle de type violon permettant de piloter des modules de
synthétiseurs. Toutefois, quelques réalisations universitaires
aboutissent à des prototypes intéressants.
Contrôleur de souffle
On compte depuis une dizaine d'années de nombreux contrôleurs MIDI de
type clarinette, saxophone... On les désigne tous sous le nom
générique de contrôleurs de souffle ou breath controlers. Ce
sont tous des capteurs de pression ou de débit mesurant la pression
statique à l'intérieur de la cavité buccale. L'habillage des
différents dispositifs diffèrent selon que l'on recherche le doigté du
saxophone, ou celui de la clarinette...
Autres
Bien d'autres dispositifs de mesure et de capture du geste ont été mis
au point, pas forcément en relation avec l'interface d'un instrument
naturel :
- les capteurs de mouvements (i.e. des capteurs d'accélération : des
accéléromètres) et de positions permettent d'enregistrer différents
types de positions. Par exemple, il existe des dispositifs permettant
de capter les positions des articulations d'un danseur afin
d'assujétir la musique à la danse, et non pas la danse à la musique
comme c'est le cas traditionnellement. Les gants de données
(datagloves) enregistrent la configuration des doigts, ainsi
qu'éventuellement les pressions qui s'exercent sur eux.
- des capteurs vidéo (tels que Big Eyes), optiques ou radios (radio
baton, theremin) permettent d'enregistrer la position d'un élément
visuel ou émetteur.
Il existe beaucoup d'autres dispositifs divers et variés pour
enregistrement le mouvement, pour détecter le geste. Chacun donne lieu
a une pratique instrumentale nouvelle, mais difficile à maîtriser : il
manque un canal de communication, celui du retour mécanique.
Dispositifs bidirectionnels
Les communautés scientifiques et musicales commencent à comprendre la
nécessité d'une boucle de retour mécanique dans le corps de
l'instrumentiste pour parvenir à contrôler finement les réactions de
son instrument. On cite souvent l'exemple de l'individu sourd qui ne
peut pas parler car il ne peut pas entendre le son de sa voix, et donc
ne peut rétro-agir par rapport à ce qu'il entend et ressent. Les
dispositifs mécaniques qui réagissent par contact avec
l'instrumentistes sont dits haptiques.
D'un point commercial, il n'existe encore aucun dispositif haptique
appliqué à la musique. Par contre dans d'autres domaines (le marché du
jeu, de la santé, de l'interaction homme-machine, de la simulation...)
il existe de nombreux dispositifs qui renvoient un effort soit dans
les mains de l'utilisateur, soit par d'autres moyens (vibro-mécanique,
inertiel...) :
- retour d'effort dans le volant des simulateurs de voitures
d'arcade,
- simulation des vibrations mécaniques toujours dans
certains simulateurs d'arcade,
- simulation cinétiques des forces centrifuges et d'accélération
toujours dans certains simulateurs d'arcades et dans
certaines salles de cinéma spéciales (Cinaxe),
- retour des forces de frottement et des textures pour certaines
applications de type scalpel virtuel pour la chirurgie assistée par
ordinateur...
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